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2010年05月22日

大迷宮でおこづかいゲット


きょうのサポセンイベントは、大迷宮 です。


Walker Island 特設会場。

スタートとゴールは、すぐ隣り。

入り口で説明のノートカードと、

フライトフェザーをゲットしておきましょう。

まずは迷惑通路 (by Risney Memel) PART I。

木目の立体迷路です。

次は ひねくれ立体迷路 (by okota Wingtips)。

近道もあるらしい。

あ・・・。

続いて 謎の円盤型迷路 (by koban Hird)。

出口までのルートは

2つあるそうです。

そして、迷惑迷路 PART II を通って、

けろちゃんの七つの部屋 (by Kero Nishi)。

七層のフロアを抜けて、

最後は、クリスタル迷宮 (by Mituya Kayo)。

おしゃれで

手ごわい。

ゴールが見えた。

途中に、おこづかいがもらえる仕掛けもあります。



参加されるかたは、

3月22日(土) の午後 10時
Walker Island 特設会場に集合っ。

http://slurl.com/secondlife/Walker%20Island/110/249/73


主催の Walker Support Center は、こちら。
http://slurl.com/secondlife/Walker%20Orientation/168/168/42

  


Posted by Kero at 19:27Comments(0)EVENT

2010年05月21日

自然環境エディター (Viewer2版)


画面上の「世界」メニューから「太陽」を選択すると、日照に関するあれこれが設定できます。太陽だけでなく、水の設定も可能です。
この記事は「太陽」の設定についての解説のようなものです。



朝昼晩の day cycle は、地域によって設定された時刻設定に拘わらず、クライアント側で自由に変更できます。サブメニューには「日の出」「正午」「日没」「深夜」と「地域デフォルト」、そして「自然環境エディター」の項目があります。

プラネタリウムやホラーハウスでは「深夜」設定にすると雰囲気が出ますし、トレハンに行ったら夜だったというときに「正午」にして探しやすくするとか、SS撮るときは夕方にするときれいだとか、簡単に設定変更できて便利です。「エステートタイム」というのは、シムで設定された昼夜の時間です。ちなみに、メインランドではリアルの4時間でインワールドの一日というサイクルになっています。

いちばん下の「自然環境エディター」を選択すると、もっと細かい設定ができるようになります。
「自然環境エディター」ダイアログでは、スライダーで時刻と雲の量と水中照度が変更でき、カラーピッカーで水の色を変更することもできます。

「空の高度な設定」では「大気」「ライティング」「雲」と三つのタブにたくさんのスライダーが並んでいます。
詳細は Advanced Sky Editor をご覧ください。英語だけど。

細かい設定はわけが分からなくなりそうですが、「空の事前設定」にいくつかプリセットされているので、これを使ってみます。

ひとつひとつ調べてみませう。撮影場所はAero Breeze です。

A-12AM
午前0時
A-12PM
正午
A-3AM
午前3時
A-3PM
午後3時
A-6AM
午前6時
A-6PM
午後6時
A-9AM
午前9時
A-9PM
午後9時
Barcelona
バルセロナ
Blizzard
吹雪
Blue Midday
青い真昼
Coastal Afternoon
海沿いの午後
Coastal Sunset
海沿いの日暮れ
Default
初期設定
Desert Sunset
砂漠の日暮れ
Fine Day
晴れの日
Fluffy Big Clouds
ふわふわの雲
Foggy
Funky Funky
ファンキー X2
Funky Funky Funky
ファンキー X3
Gelatto
(意味不明)
Ghost
幽霊
Incongruent Truths
合同でない真実
Midday 1
昼間 その1
Midday 2
昼間 その2
Midday 3
昼間 その3
Midday 4
昼間 その4
Night
Pirate
海賊
Purple
Sailor's Delight
水夫の歓び
Sheer Surreality
絶対的超現実

同じ場所、同じ被写体でもずいぶん印象が変わります。



右上のボタン「デイ・サイクル編」というのは、「デイサイクル編集」のことです。
ここでは、一日の空の変化を自由に設定することができます。

目盛りの丸いマークのところ(キーフレーム)に、「空の事前設定」で保存された空の設定を割り当てていきます。キーフレーム間は、適当に補間して自然な空の変化が作られます。
「サイクルの長さ」を短くすると、1日の時間が短くなり、コマ落としで撮ったような空の変化が見られます。マシニマで使えるかも知れません。
詳細は Day Cycle Editor をご覧ください。英語だけど。



次に、水の高度な設定画面です。
詳細は Advanced Water Settings をご覧ください。英語だけど。


こちらもプリセットが用意されています。


こんな感じです。撮影場所は、同じく Aero Breeze

Default
初期設定
Glassy
Murky
黒い濁り水
Pond
SNAKE!!!
蛇っ
Second Plague
疫病
AValdez
(意味不明)




プリセットはこれだけではありません。Torley Linden 氏による最新のプリセットファイルが公開されています。空と水を合せて 300以上のパターンがあります。
Torley's WindLight settings

サンプル画像は下記をご覧ください。
WINDLIGHT PRESET SAMPLE
  


Posted by Kero at 19:05Comments(0)TIPS

2010年05月20日

環境設定-グラフィック (Viewer2)

この記事は、Second Life Viewer 2 のグラフィック設定について、あれこれ記したものです。



Knowledge BaseMenus and Controls の記事をもとにしていますが、適当にあれこれ実験したサンプル画像や、特にスナップショット撮影という観点からのコメントを加えています。
グラフィックボードによって、効果の現れ方が違うかも知れません。私の使っているグラフィックボードは GeForce GTS250 (9800GTX相当) で、並の製品です。自動初期設定では「あなたのシステムは Second Life を使用するために必要な必須条件を満たしていません。」になります。


画面左上の 「ミー」から「環境設定」を選択し、「グラフィック」タブを開きます。





  • UIサイズ :

    ユーザーインターフェイスの表示サイズを設定します。


  • クォリティとスピード

    初期状態では、使っているグラフィックカードの性能に合わせて、低/中/高/超高 のプリセット値のどれかに設定されています。
    超高 がいちばん画質が良いですが、そうすると描画にやたら時間がかかったり、時にはクライアントが落ちてしまったりすることがあります。
    右下の「詳しい設定」ボタンを押すと、詳細が表示されます。パフォーマンスを維持するために、被写体に応じて必要のない項目は設定を低くしたり、こだわりの項目は高くしたりします。また撮影意図によって、わざと低い設定にした方がよい場合もあります。
    プリセットの設定は下のようになっています。

    超高

詳細設定の意味は、次の通りです。

  • シェーダー :

    ピクセルシェーダ の設定をします。

    • バンプ・マッピングと光沢 :

      表面のバンプマッピングと光沢を有効にします。
      下は、左から 無設定・バンプマップを設定・輝きを設定 した球です。
      有効
      無効
      無効にすると、違いが分からなくなります。

    • 基本シェーダー :

      高品質な水の表現、基本照明などの視覚効果を有効にします。
      全部無効
      基本シェーダー有効

    • 周囲(大気)シェーダー :

      WindLight で導入された高度な大気と光の表現を有効にします。
      光と影のコントラストがつきます。風景は鮮やかになりますが、アバタの顔に影が目立つので、オフにしている方も多いようです。

      周囲シェーダー有効
    • 水の反射 :

      地形、オブジェクト、およびアバターの水面反射を有効にします。

    • 反射詳細 :

      前項の 水の反射 にチェックを入れると、水面に反射するものが設定できます。

      なし
      地形と樹木
      すべての静止オブジェクト
      すべてのアバターとオブジェクト
      すべて

      水面反射を加えると、画面に深みというか奥行きというか立体感が出ます。

    • アバター表示 :

      アバターの描画オプションを設定します。

      • アバターの描画を簡略化 :

        人混みで、遠くのアバターを二次元画像として描画します。
        資源の節約ですね。

      • ハードウェア・スキニング :

        アバター描画にハードウェアを使います。
        チェック入れたときと外したときの違いは分りませんでした。

      • アバターの布 :

        シャツやフレアパンツなど、アバターのフレキシブル衣服を描画します。
        これもチェック入れたときと外したときの違いは分りませんでした。


    • 描画距離 :

      視点からの最大描画距離を設定します。
      長くすると遠くまで描画されますが、逆に遠くにある邪魔なものを消したいときは短くします。
      64m
      128m
      256m
      512m

      64~512mの範囲を超えて描画させたいときは、描画距離を伸ばす の記事を参照してください。
      描画距離を長くするとPCにかかる負担が増えます。商品や人の多いショップの中では短くしたほうが動きやすくなりますね。
      背景に無粋なスカイボックスが浮いてたりする場合、あるいはポートレートで背景が邪魔な場合なども描画距離を下げるとよいです。

    • 最大パーティクル数 :

      一度に表示するパーティクルの最大数を設定します。
      1,000 もあれば十分です。パーティクルが邪魔なときは、0 にすれば表示されなくなります。

    • ポストプロセス品質 :

      グロー描画の解像度を指定します。低くすると、少しですが荒くなるそうです。
      実験では違いが分りませんでした。

    • メッシュ詳細 :

      • オブジェクト :

        オブジェクトメッシュの細かさを設定します。
        低くすると角ばって見えます。

        low
        mid
        high

      • フレキシプリム :

        フレキシプリムの描画精度を設定します。
        違いはよく分かりませんでした。

      • 樹木 :

        樹木の描画精度を設定します。
        low
        mid
        high

      • アバター :

        アバターの描画精度を設定します。
        low も high も違いが分かりません。メッシュを見ても変化なしです。
        レンダリング後
        ワイヤーフレーム

        * これは群集で「アバターの精度を下げる」距離を設定するもののようです。(2009/03/11)

      • 地形 :

        地形の描画精度を設定します。
        low
        mid
        high

        ワイヤーフレームにして海の底のメッシュを見ると、よく分かります。
        low
        mid
        high

      • 空 :

        空の描画精度を設定します。
        low
        mid
        high

        ほとんど見分けがつきませんが、メッシュを見ると分割数が違います。
        low
        mid
        high


    • ライティング詳細 :

      太陽と月のみ
      近隣のローカルライト

      まぶしいフェイスライトをつけて周りに迷惑をかけている人は、たぶん「低」設定でローカルライトの効果が見えていないのでしょう。やさしく注意して外してもらいましょう。

    • 地形詳細 :

      • 低: 低解像度の地形テクスチャを使用します。
        たぶん このくらい の解像度。
      • 高: 高解像度の地形テクスチャを使用します。
        たぶん このくらい の解像度。



    • ハードウェア :

      ボタンをクリックすると、設定ダイアログが出ます。


      • 異方性フィルタ :

        テクスチャ品質を向上させるために、異方性フィルタリングを有効にします。パフォーマンスが低下するかもしれません。

      • アンチエイリアシング :

        ぎざぎざの縁をなめらかにします。

        なし
        X2
        X4
        X8

        Torley Linden 氏は、X16 を使っているそうですが、大きくすると PC の負担も増えます。

      • ガンマ :

        廃止。代わりに、世界-環境設定 の Advanced Sky Editor で、Scene Gammaコントロールを使用してください。

      • VBO :

        OpenGL の Vertex Buffer Objects を有効にします。古いハードウェアには、効き目がないかも知れません。また、これにチェックを入れると、ビュワーが不安定になるかもしれません。

      • テクスチャメモリ :

        デフォルトで、グラフィックカードのメモリのサイズに設定されます。 この値を下げると、テクスチャの問題解決につながる場合もありますが、通常はこの設定を変更すべきではありません。

      • 霧の距離比 :

        霧がどの程度遠くまで広がるかを設定します。 基本シェーダーが無効にのときに使用されるだけです。 基本シェーダーが有効になっていれば、この効果は Advanced Sky Editorでの Distance Multiplier でコントロールできます。



    きれいなSSを撮るためには、できるだけ大きな画面で、落ちない程度に高品質のグラフィック設定にしましょう。  


Posted by Kero at 19:05Comments(0)TIPS